Dostupni linkovi

Gemifikacija kao alat za radikalizaciju


Ilustrativna fotografija

Gemifikacija ekstremizma odnedavno je privukla pažnju u stručnim raspravama o privlačnosti videa koje je objavila takozvana Islamska država (IDIL), koristeći vizualni stil pucačkih igara u prvom licu, i u kontekstu livestreaminga različitih terorističkih napada, uključujući napade na džamije na Novom Zelandu u gradu Christchurch i na sinagogu u Njemačkoj u Halleu.

Ono što je ključno u shvatanju gemifikacije i njene sve češće upotrebe i zloupotrebe u ekstremističkim krugovima za indoktrinaciju, radikalizaciju i regrutaciju jeste da se ona koristi s namjerom da omogući i potakne željeno ponašanje ciljne grupe.

Gemifikacija ili igrifikacija kao termin odnosi se na korištenje i primjenu tipičnih elemenata igranja igara (npr. bodovanje bodova, takmičenje, pravila igre) na druge aktivnosti, najčešče kao tehnika onlajn marketinga za poticanje angažmana s proizvodom ili uslugom koja se reklamira. Marketinški stručnjaci predviđaju da će fenomen gemifikacije prerasti u vodeći trend marketinških metoda do 2021.

Pored marketinga gemifikacija se koristi i u edukativne svrhe ili da bi se stimulisala efikasnost na radnom mjestu, promovisao zdrav stil života ili unaprijedila zaštita okoliša.

Jedan od glavnih razloga zašto je gemifikacija toliko popularna svakako leži u podataku da globalno tržište video igara generiše blizu 80 milijardi američkih dolara profita.

Drugi je motivacija. "Igre nas nagrađuju na način koji to stvarnost ne čini", izjava je američke dizajnerke igara Jane McGonigal koja zagovara korištenje mobilne i digitalne tehnologije kako bi se kanalisao pozitivan stav i saradnja u kontekstu stvarnog svijeta, preko onog virtualnog.

Igranje u virtualnoj stvarnosti nudi eksperimentalno igralište za izgradnju identiteta i značenja, nudeći osjećaj svrhe i potpuno uranjajući igrače u alternativnu stvarnost. Iako je većina onih koji igraju daleko od toga da prednost daju virtualnom životu u odnosu na offline stvarnost, video i mrežne igre bile su i nastavljaju da budu izuzetno popularne ne samo među djecom i tinejdžerima, već i među korisnicima u odrasloj dobi. Na primjer, dok u SAD-u 60 posto mladih od 18 do 29 godina igra video igre, postotak za sljedeću starosnu skupinu, 30-49 godina, samo je sedam posto niži, što znači da i dalje više od polovine odraslih u ovoj životnoj dobi nastavlja da igra video igre, kako navode podaci Pew istraživačkog centra.

'Gemifikacija terora'

Islamistički i desničarski ekstremisti ubrzano i sve više uključuju elemente video igrica u svoju propagandu, kao i u svoje "performanse" tokom napada što postavlja pitanja o uticaju gemifikacije na privlačnost i potencijalni širi odjek propagandnog materijala, kao i njegove implikacije na procese radikalizacije i regrutacije.

Gemifikacija se relativno nedavno pojavila kao pomodni termin u više publikacija o ekstremističkom nasilju, a posebno je ušla u širu upotrebu od terorističkog napada 2019. u Halleu u Njemačkoj.

Napadač na sinagogu u gradu Halleu 9. oktobra 2019. uživo je prenosio napad preko kamere koja mu je bila pričvršćena na ruku u stilu pucačkih video igara u prvom licu. Američki CNN je to nazvao "gemifikacijom terora", povlačeći paralele sa ovim napadom i drugim ultradesničarskim napadima i prepoznajući zajednički trend.

"Sve ovo sugeriše da ne samo ideologija već i emocije i (propali) socijalni odnosi, kao i gemifikacija stvarne masovne pucnjave moraju biti uzeti u obzir kada se pokušavaju razumjeti ovi napadi", rekao je za CNN Jacob Aasland Ravndal, istraživač Centra za istraživanje ekstremizma (C-REX) sa Univerziteta u Oslu.

Prenošenje napada uživo, livestreaming, gemifikuje ekstremizam na dva načina.

Prvi je iskustvo samog počinitelja. Andreas Brevik se prisjećao kako je pripremao napad u Norveškoj 2011. u kojem je poginulo 77 ljudi – kao za pucačku igricu u prvom licu i kako on postaje avatar, odnosno njegov karakter na kompjuterskom ekranu. Ovim pristupom, gemifikacijom, se mute granice između stvarnog i virtualnog svijeta prenošenjem elemenata igre u napad.

Drugi je uživo prenošenje samog događaja gdje se gemifikuje iskustvo za publiku počinioca.

Radikalizacija u gemifikaciji ili gemifikacija u radikalizaciji

Igračka kultura (gaming culture) - posebno pucačke igre u prvom licu - dio je popularne kulture i kao takvu je na sličan način koriste ekstremističke organizacije kao aluzije na holivudske filmove. Kako navodi knjiga grupe autora pod naslovom 'Džihad kultura: Umjetnost i društvene prakse militantnih islamista' (Jihadi Culture: The Art and Social Practices of Militant Islamists) u izdanju Cambridge University Press iz 2017. godine - jedan ekstremist dao si je nadimak Irhabi 007, što je jasna referenca na Jamesa Bonda ili često korišteni prepoznatljivi stilski elementi muzičkih spotova MTV u propagandnim videima ekstremističkih grupa.

Zanimljivo je napomenuti da je ova knjiga među prvima koja se osvrće na kulturu militantnih islamista gdje autori istražuju kako izgleda svakodnevni život običnih vojnika ekstremističkih boraca. Autori pokazuju da islamistički militanti imaju bogatu kulturu posebne estetike i da se njihov život sastoji od mnogo više stvari osim samo borbe i obuke. Život u džihadističkim grupama ispunjen je poezijom i muzikom, iznenađujuće, borci provode vrijeme tumačeći snove i jecajući, što otkriva sasvim novu perspektivu radikalnih islamista – uprkos njihovoj mačističkoj reputaciji oni vrijednjuju humanost, umjetnički senzibilitet i pokazivanje emocija.

Radikalizacija mladih na internetu
molimo pričekajte

No media source currently available

0:00 0:02:11 0:00

Takozvana Islamska država (IDIL) bila je posebno proaktivna u korištenju elemenata iz zapadne popularne kulture koji su poznati potencijalnim regrutima - posebno video igara.

Primjer za to je poznati tweet u kojem se referiše na igricu Call of Duty (Poziv na dužnost) glavnog propagandiste IDIL-a, hakera Junaida Huseina gdje kaže: "Možete sjediti kod kuće i igrati dužnost ili možete doći i odgovoriti stvarnom pozivu dužnosti... izbor je na vama." Husein nije tweetao samo o IDIL-u već i o svojoj omiljenoj muzici i ohrabrivao svakog ko je usamljen i izolovan da nešto preduzme. Pozicionirao je IDIL kao ultimativni pokret protiv autoriteta.

Kako su video igre jedan od glavnih elemenata popularne kulture nije iznanađujuće što ekstremističke organizacije žele iskoristiti reference i alate koje izvlače iz popularne kulture, kaže se u članku na portalu European Eye on Radicalization.

Video igre ekstremisti koriste na različite načine i sa različitom svrhom što uključuje indoktrinaciju djece, pristupanje široj publici, osposobljavanje radikalizacije i interaktivno konstruisanje njihove idealne realnosti.

Veliki broj ekstremističkih organizacija je razvio svoje video igrice ili modifikovao i prilagodio za svoje potrebe već postojeće.

Na primjer, Hezbolah, libanski šiitski pokret, je objavio igre Special Forces i Special Forces II koje igračima omogućavaju da nanovo ispišu istoriju intofade, odnosno palestinskog ustanka protiv izraelske okupacije.

Desničarske ekstremističke grupe takođe koriste video igre u svrhu proagande i indokrtinacije – popularnu igru Doom 2 je modifikovala američka ultradesničarska neonacistička grupa bijelačkih supremasista Daily Stormer tako da se igrači bore protiv jevrejske konspiracije u dominaciji svijetom – što je jedan od igrača prokomentarisao "mnogo opcija za genocid, mnogo zabave", navodi European Eye on Radicalization.

Tehnološki pismeni i prilagodljivi ekstremizam

Ekstremističke organizacije su brze u svom prilagođavanju novim tehnologijama bilo da se radi o internet forumima, društvenim medijima, sobama za chat ili aplikacijama. Teoretičari navode najmanje tri načina na koja gemifikacija kao alatka u rukama ekstremista može uticati na radikalizaciju: u smislu gemifikacije u pružanju psihološke potrebe, gemifikacije u odnosu na učenje i ideologiju i gemifikacije u povećavanju privlačnosti ekstremističkih sadržaja.

Potencijali uticaj video igara na procese radikalizacije prevazišao je popularne argumente da izloženost nasilju u medijima vodi ka slabljenju osjećaja za kontekste radikalizacije. Iako je ovo polje nedovoljno ispitano teoretičari takođe istražuju ulogu video igara u širem smislu ekstremističke propagande kao budućeg alata za distribuciju ovakvih ideja.

XS
SM
MD
LG